martes, 9 de junio de 2015
LA IMPORTANCIA DE DISEÑAR EXPERIENCIAS
Publicación en el Libro de Mano del noveno
evento de Encuentros
Interactivos, en Santo Domingo, República Domincana (Septiembre de
2014). Este texto acompañó a su vez, la conferencia
que dictamos en la Universidad Católica de Santo Domingo sobre
el mismo tema. El diseño de experiencias de aprendizaje conectivo en la
Universidad, permite enseñar de una manera distinta, generar oportunidades
diversas y respetar de un nuevo modo los múltiples tipos de aprendizaje; a la
vez exige una permanente actualización por parte del docente con énfaDiseñar
experiencias de Aprendizaje Conectivo en la Universidad.
Este artículo pretende realizar un aporte de
piezas claves para pensar estas cuestiones, focalizándonos en el aula
universitaria. Lo conectivo del aprendizaje. Existe actualmente una forma de
entender el aprendizaje, liderada fundamentalmente por G. Siemens y S. Downes, que lo explica como un proceso
de creación de redes; redes de aprendizaje conectivo, que cada persona
realizará de acuerdo a su contexto y capacidad. Esta forma no descarta los
aportes de teorías previas, como el constructivismo, el cognitivismo, y otros
movimientos coetáneos, sino que los integra para pensar mejor en qué entendemos
hoy por aprendizaje. Podemos afirmar siguiendo a estos autores que, junto con
las tecnologías digitales, el potencial del cerebro humano hoy está expandiéndose,
definiendo y modelando nuevas maneras de gestionar la información, e incluso la
capacidad de pensamiento.
EXPRESIONES
Hay
una expresión que se utiliza en el libro Conociendo el
Conocimiento que es muy significativa: Las tecnologías
están recableando nuestro cerebro, y el aprendizaje no es ajeno a
este proceso, sino que -agregamos ahora- sea este tal vez el eje principal del
análisis que tendrán que hacer y entender hoy quienes pretendan enseñar. Se
aprende haciendo. Si miramos con atención a lo que la comunidad científica de
la Educación Universitaria está discutiendo en general en el mundo, podríamos
decir que no sólo se trata de contenidos que enseñar sino también de la forma,
la manera en que se enseña. Evidentemente el modelo de clase llamado tradicional,
o transmisivo, donde la escena educativa se compone de un profesor hablando (o
dictando) y un grupo de alumno escuchando (o escribiendo); quedó desfazado del
momento histórico-tecnológico que vivimos. Más allá del valor de las clases
Magistrales, es importante entender hoy, que como dice Roger Schank entre
otros autores actuales: no ocurre el aprendizaje simplemente cuando alguien
enseña, sino que ocurre principalmente cuando hay alguien que quiere
aprender. Esto en la Universidad en particular tiene mucho sentido, y el
aprendizaje a partir del hacer, cobra hoy una renovada relevancia, acompañado
por el universo de posibilidades que las tecnologías digitales ponen a nuestro
alcance.
Ahora bien, si pensamos que las tecnologías
digitales están modificando nuestra manera de aprender, y además sabemos que se
aprende más y mejo haciendo; lo que nos
resta es avanzar sobre modelos de intervención en los procesos de enseñanza y
aprendizaje, para lograr distintos objetivos. Todas las iniciativas que van en
orden a expandir el aula, desamurallarla, generar puentes entre la realidad y
los procesos educativos institucionales, tienen el valor de proveer
experiencias que se acercan de una manera más coherente a los nuevos modos de
adquisición del conocimiento (con tecnologías en red). Debido a que el
aprendizaje es un proceso de formación de redes, cuanto más podamos asemejar el
contexto a una red. Y esto no suele ocurrir en una clase donde el auditorio
está ordenado en filas e hileras, como es la topología básica en el aula
tradicional. Caja de herramientas ¿Por dónde empezar? La incertidumbre en torno
a los nuevos modos posibles de enseñanza en el contexto de aulas con
Tecnologías Digitales, puede ser mucha.
HERRAMIENTAS EN EL AULA
Las ideas más operativas siempre se ordenan
en función de las herramientas que podamos utilizar. Una idea que estamos
promoviendo actualmente es la de la utilización (o priorización) de
herramientas Gratuitas, Online, Colaborativas y Sociales (GOCS). Estas
herramientas GOCS tienen características que nos van a permitir enseñar no sólo
un contenido sino también promover un conjunto de habilidades que antes era muy
complejo de realizar -sin tecnología-.En ese orden, muchos servicios llamados
aún hoy 2.0, nos serán de utilidad. Para colaborar: Popplet, Prezi, Linoit, Mural.ly, QikPad, Voicethread, o las herramientas de Textos,
Diapositivas, Planillas de cálculos, Formularios, que los hay muchos, al
estilo Drive;
nos permitirán diseñar experiencias que expandan el aula, que promuevan el
entorno red más allá de la disposición física del aula, que además nos abran la
puerta para trabajar otros formatos. Estos pueden ser desde experiencias con
edición de videos, audios, imágenes, hasta adentrarnos en nuevas
formas como la geolocalización y
la Realidad
Aumentada, o volcarnos al contacto con otros profesionales para
aprender mediante videoconferencias,
grupos privados o cerrados online, y las más valiosas experiencias de aprendizaje
abierto y en red.
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